腾讯控股2025年一季报电话会议纪要

腾讯控股 2025年第一季度业绩会要点

1. 业绩概览

  • 总收入同比增长13%,超出市场预期。
  • Non-IFRS(非国际财务报告准则)净利润同比增长22%,经营利润同比增长18%。
  • 毛利同比增长20%,毛利率提升至55.8%。

2. 各业务板块表现

  • 游戏业务:流水同比增长17%,增速较去年四季度加快,表现优于市场预期。
  • 广告业务:收入同比增长20%,高于市场预期。
  • 金融科技及企业服务:收入同比增长近5%,符合预期。

3. 资本运作与投资

  • 首季回购股份金额达171亿港元,全年回购目标超800亿港元。
  • 首季资本开支为275亿元人民币,全年资本开支预计为总收入的低双位数百分比。

4. 管理层展望与战略

  • 管理层多次强调“长期增长空间”,看好线上游戏、广告、电商和AI变现等多条业务线。
  • 对AI相关投资充满信心,预计未来AI收入和利润率将持续提升。
  • 预计2025年全年收入和调整后净利润将分别增长约13%和19%。

马化腾(Pony Ma)

在2025年第一季度,我们的高质量收入来源继续保持稳健的增长轨迹。AI能力已切实为业务带来提升,包括广告投放效果、常青游戏表现等。我们还增加了在AI新机遇上的投入,如元宝应用和微信中的AI功能。我们相信,现有高质量收入来源所产生的运营杠杆将有助于吸收这些与AI相关投资增加的成本,从而在这一投资阶段维持健康的财务表现。

我们预计,这一战略性AI投资将为用户和社会创造价值,并在长期内为公司带来可观的增量回报。回顾2025年第一季度的财务数据,总收入为人民币1800亿元,同比增长13%;毛利润为人民币1000亿元,同比增长20%;非IFRS经营利润为人民币690亿元,同比增长18%;归属于股东的非IFRS净利润为人民币610亿元,同比增长22%。

现在来看我们的核心服务,通信和社交网络方面,微信和充值的月活跃用户同比和环比均增长,达到14亿。数字内容方面,腾讯视频和腾讯音乐娱乐(TME)的订阅人数同比均有增长。游戏方面,多款常青游戏在本季度创下流水新高,尤其是《三角洲部队》成为过去三年中国发布的日活跃用户排名最高的手游。

云服务方面,腾讯云的音视频解决方案已连续七年在中国市场收入排名第一。

刘炽平(Martin Lau)

在2025年第一季度,我们的总收入同比增长13%。增值服务(VAS)占总收入的51%,其中社交网络子板块占比18%,国内游戏子板块占比24%,国际游戏子板块占比9%。营销服务收入占总收入的18%,金融科技及企业服务收入占比为30%。

从毛利润来看,第一季度总毛利润同比增长20%,首次突破人民币1000亿元。在各业务板块中,增值服务毛利润同比增长22%,达到人民币550亿元,占总毛利润的55%;营销服务毛利润同比增长22%,达到人民币180亿元,占总毛利润的18%;金融科技及企业服务毛利润同比增长16%,达到人民币280亿元,占总毛利润的27%。

在业务层面,我们现有业务继续通过高质量收入和增长模式,保持运营杠杆效应。这为我们在AI投资机会上的再投资提供了充足空间。正如上季度业绩会上提到的,我们正在加大对AI的资本支出和运营支出的投入。一些GPU和AI投资已经开始为我们带来收入,例如:

l改进广告精准投放,提高广告收入;

l优化内容推荐,增加用户使用时长,从而提高广告收入;

l在常青游戏中应用AI,提升用户活跃度,进而提高游戏收入;

l在计算基础设施中部署GPU和AI,通过API和平台解决方案带来云收入。

对于其他周期较长的GPU和AI投资,自投入到实际产生显著收入之间存在自然的时间差。在这一时间滞后期内,我们预计这些GPU和AI投资成本将抵消现有运营杠杆效应,导致收入增长率和经营利润增长率之间的差距暂时缩小。然而,我们相信,增加对长期AI项目的投资将为用户、业务和股东创造可观的长期价值。

关于各业务板块,增值服务收入达到人民币920亿元,同比增长17%。社交网络收入同比增长7%,达到人民币330亿元,主要受应用内游戏、道具销售、音乐订阅和小游戏平台服务费收入增加的推动。音乐订阅收入同比增长17%,订阅用户同比增长8%,达到1.23亿。腾讯音乐娱乐通过深化与厂牌和艺术家的合作,扩大超级VIP会员权益,包括提升音响质量、AI生成音效和线下活动特权。

长视频订阅收入同比持平,视频订阅用户同比增长1%,达到1.17亿。尽管季度内容阵容相对较弱,我们自制剧《大奉打更人》在季度内成为全平台观看量最高的剧集,彰显了我们出色的内容制作能力。

国内游戏收入同比增长24%,主要受益于旗舰游戏《王者荣耀》和《和平精英》的增长,以及新上线游戏如《地下城与勇士手游》和《三角洲部队》的贡献。国际游戏收入同比增长23%(以恒定汇率计算为22%),受《荒野乱斗》、《皇室战争》和《PUBG Mobile》等游戏推动。

James Mitchell

国内游戏业务:

在我们的旗舰常青游戏中,《王者荣耀》在本季度实现了季度流水的新高。由于推出了蛇年主题皮肤及针对特定用户群体的推广活动,游戏内付费玩家比例有所增加。《和平精英》通过其提取射击模式的日益流行,进一步推动了平均日活跃用户数(DAU)和流水的增长。这一新模式有效补充了原有的大逃杀模式,同时加入了唐朝主题场景和物品。

其他多款不同年份推出的常青游戏也表现良好。例如,发布超过九年的《穿越火线手游》凭借强化的奖励系统及新增的PvE(玩家对环境)模式,在本季度实现了历史最高流水。《穿越火线手游》在本季度的全行业手游流水榜中排名第三,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。

新游戏表现:

《VALORANT》自两年前在中国发布以来,在本季度的平均DAU和流水同比翻倍,主要受益于新增的两位特工和全新武器皮肤。在中国的网吧游戏中,《VALORANT》已成为仅次于《英雄联盟》的第二大热门游戏。

在新游戏中,去年九月在中国重新上线的《三角洲部队》,其PC和移动端用户基数在四月份达到了1200万DAU的历史新高。这款游戏现已成为全行业DAU排名第六的手游,也是过去三年中上线的新游戏中DAU最高的一款。

国际游戏业务:

《PUBG Mobile》的流水同比增长了十几个百分点,主要得益于金月主题活动和皮肤,以及与品牌(如布加迪和K-Pop组合Baby Monster)的合作。《使命召唤手游》的流水同比增长,受益于顶级操作员皮肤(如光环和翅膀)和新的奖励系统“秘密现金”的推出。玩家通过完成任务和活动可以解锁奖励。

在中国以外市场,《三角洲部队》的PC版本自去年12月发布以来,用户基数稳步增长,并在今年五月Steam平台上实现了历史最高的同时在线用户数。移动版自4月21日发布以来,已成为国际市场下载量第二高的手游。我们计划在今年下半年推出《三角洲部队》的主机版本。

营销服务:

营销服务收入同比增长20%,达到人民币320亿元。这主要受益于用户活跃度的提升、广告平台AI升级的持续推进,以及微信内部交易生态的不断强化。我们在广告技术方面进行了升级,增强了生成式AI能力,如广告生成和视频编辑工具,加快了广告创作速度,同时推出数字人解决方案,支持内容创作者和商家进行直播活动。

我们利用大语言模型深入理解商品及用户兴趣,从而在视频号广告库存中提供更精准的广告推荐。随着广告主越来越多地使用我们的营销工具来提升内容曝光、推广直播和推动小程序销售转化,营销服务收入同比增长超过60%。在小程序方面,我们显著提高了营销服务收入,成功捕捉了来自迷你剧、小游戏和微信搜索的闭环营销需求。

金融科技及企业服务:

该板块收入为人民币550亿元,同比增长5%。金融科技服务收入同比小幅增长,主要受消费贷款服务和财富管理服务活动增加的推动。

在过去几个季度中,我们的商业支付总量波动较大,第一季度同比略有下降,但在四月份有所改善。为了支持财富管理业务,我们将混元和DeepSeek大语言模型的能力整合至金融助手和聊天机器人中。

企业服务业务:

在第一季度,企业服务收入恢复至同比增长十几个百分点,主要受云服务收入增长及电子商务交易量增加带来的技术服务费增长推动。企业服务毛利率同比提升,主要由于效率改进。领先的互联网平台逐步采用我们的音视频解决方案、TDSQL数据库及通用云基础设施,以更好地管理使用激增并提升整体运营效率。

AI相关云业务:

腾讯云的AI相关收入同比快速增长,主要由于客户对GPU、API和平台解决方案需求的增加,尽管受限于GPU供应不足的问题。

John Lo

在2025年第一季度,我们的总收入为人民币1800亿元,同比增长13%。毛利润为人民币1005亿元,同比增长20%。经营利润为人民币576亿元,同比增长10%。利息收入为人民币37亿元,同比下降12%,主要由于利息收益率下降。本季度财务成本为人民币39亿元,同比增长37%,主要原因是本季度发生外汇损失,而去年同期为外汇收益。联营公司和合资企业的利润份额为人民币46亿元,而去年同期为人民币22亿元。在非IFRS基础上,利润份额为人民币76亿元,较去年同期的人民币55亿元有所增长。所得税费用同比下降3%至人民币137亿元,主要由于去年同期因预提代扣所得税形成的高基数所致。第一季度,国内企业所得税费用在非IFRS基础上同比增加。稀释每股收益(EPS)为人民币6.58元,同比增长25%,主要由于股份回购后股份数量减少。在计算2025年第一季度稀释每股收益时,平均加权股份数同比减少2%,基于非IFRS财务数据。

经营利润为人民币693亿元,同比增长18%。归属于股东的净利润为人民币613亿元,同比增长22%。经营利润和净利润同比增长率差异部分源于关联收入的增加。

毛利率方面:

整体毛利率为56%,同比上升3个百分点。分业务来看,增值服务(VAS)的毛利率为60%,同比上升2个百分点,主要受高毛利国内游戏收入比例提升的驱动。营销服务毛利率为56%,同比上升1个百分点,得益于高毛利视频号和微信搜索收入的增长。金融科技及企业服务毛利率为50%,同比上升5个百分点,主要由于金融科技和跨服务成本效率的提升。

第一季度运营费用:

销售和营销费用为人民币79亿元,同比增长4%,主要反映了对AI原生应用增长支持力度的加大,部分被新游戏上线广告支出的减少所抵消。销售和营销费用占收入比例为4%,低于去年同期的5%。研发费用同比增长21%,达到人民币189亿元,反映出员工成本上升及对AI相关投入增加。

剔除研发费用后,管理费用(G&A)同比增长62%,达到人民币147亿元,主要原因是由于海外子公司现有商业安排重组而产生的约人民币40亿元的基于股份的薪酬费用,该费用未包含在非IFRS经营利润和净利润计算中。截至季度末,我们共有约109,000名员工,同比增加4%,环比减少1%。

非IFRS经营利润率:

第一季度非IFRS经营利润率为39%,同比上升2个百分点。

资本支出:

运营资本支出为人民币264亿元,同比增长近300%,主要由于在GPU和服务器上的投入增加以提升AI能力。非运营资本支出为人民币11亿元,同比下降86%,主要由于去年同期因取得土地使用权形成的高基数。总资本支出为人民币275亿元,同比增长91%。

现金流:

自由现金流为人民币471亿元,同比下降9%,主要由于GPU和服务器资本支出增加。环比来看,自由现金流较上一季度增加9.5倍,反映出季节性收入增加、流水增长以及部分应计费用结算时间差异的影响。

净现金头寸为人民币192亿元,环比增长17%,主要由于季节性收入增加和流水增长,部分被资本支出活动和股份回购相关现金流出所抵消。

问答【Q&A】

Q: 关于AI,管理层能否分享一下未来展望和市场竞争中的差异化?另外,能否介绍一下我们在不同AI商业模式方面的策略,例如广告、交易、GPU租赁和订阅模式?我的第二个问题是关于电商的,管理层能否介绍一下电商领域最新的组织调整,特别是小商店的最新进展以及未来的策略和关键绩效指标(KPI)?此外,我们如何看待与自身生态系统的协同效应,与现代直播平台的差异化?

A: 关于Agentic AI,这是一个非常热门的概念,其核心理念是AI可以帮助用户完成一些非常复杂的任务,这些任务通常包含多个步骤,涉及工具的使用,甚至需要与其他应用程序的连接。从这个概念来看,存在两种类型的Agentic AI:一种是通用的Agentic AI,任何人都可以创建这种AI,让其在真实世界中为用户完成任务;另一种是基于微信生态系统内的Agentic AI。

这两者实际上是不同的产品。在通用Agentic AI方面,我们正在一些AI原生产品中开发这一能力,例如元宝和Ima。随着这些AI能力的不断发展,其功能也在逐步增强。起初,这些AI主要用于快速回答问题,提供简短响应。随后,它们逐步具备链式思考(Chain of Thought)和长时推理模型的能力,能够回答更为复杂的问题。最终,这些AI将能够完成更复杂的任务,例如与其他应用程序、程序和外部API交互,以帮助用户完成各种操作。

这一发展过程将持续演进,与市场上其他同行提供的Agentic AI差异不大。然而,在微信生态系统内部,我们有机会开发出具有高度独特性的Agentic AI,能够连接微信生态的独特组件,包括社交图谱、通信与社区能力,以及内容生态,如公众号、视频号和数以百万计的小程序。这些小程序实际上涵盖了各种信息及交易和操作能力,横跨多个应用垂直领域。因此,与其他通用Agentic AI相比,这将是一个非常独特和差异化的产品。

关于AI商业模式的问题,首先在广告方面,AI直接提升了广告投放的效果,因为AI可以改进广告的精准投放能力。当我们能够带来更好的广告效果时,这将直接转化为广告收入的增加。我认为这是我们已经在效果广告中实现的大机会,未来还存在更多的发展潜力。

在交易方面,它实际上与广告密切相关。当广告能够直接带来交易时,广告的价值将显著提升。我认为这是我们提升广告收入的另一重要增长驱动因素。GPU租赁则主要与云业务直接相关,这更类似于一种转售业务。目前由于GPU供应短缺,我们将GPU租赁优先级放低。

至于订阅模式,目前在中国市场,AI订阅模式并不是最主要的商业模式。现在几乎所有AI服务都是免费的,虽然这种模式在中国以外的市场存在,但在中国市场并不会成为主流。

至于电商,最近的组织调整实际上是一个比较小的变动。因为我们的微信电商团队最初是在开放平台部门内部孵化的,随着团队规模的扩大,现在我们只是将其正式独立出来,成为一个独立部门,依然由同一管理者负责。因此,这并不是一次重大调整,我认为不应对此过度解读。

Q: 关于元宝功能集成的进展,管理层能否分享一下目前用户行为趋势有哪些变化?我们在集成之后还期待看到哪些进一步的变化?微信生态系统内的各种举措(如小商店、公众号、视频号等)之间是否会产生协同效应?下一步我们是否会看到私域和公域的结合在元宝功能上的体现?谢谢。

A: 目前元宝集成仍处于非常早期的发展阶段。从目前观察来看,用户在使用时表现出一种“越用越多”的趋势。我们看到,用户主要通过元宝来提问、对话,同时也有一些内容被定向发送给元宝,以便元宝进行总结和分析。

这些都是我们目前观察到的初步使用场景。随着用户与元宝的交互逐渐深入,他们可能会越来越频繁地使用它。我认为,随着时间的推移,我们肯定会进一步加强微信生态系统与元宝对话助手之间的关联性。我们还会尝试不同的实验,可能再过几个季度,我们会有更系统性的内容可以汇报。就目前而言,想要系统地总结一切还为时过早。

Q: 作为跟进问题,随着用户和企业端对元宝功能的采纳和使用逐渐增加,我们在投资节奏和收入增长之间如何平衡,尤其是在早期爬坡阶段?

A: 在目前阶段,我们的策略是全速推进,尽量激发需求。如果坦率地说,需求量大到我们现有GPU无法承载,那么我们会开始考虑如何调整投资步伐。这其实是一个“好问题”,因为在目前阶段,我们还没有遇到这种情况。

Q: 国内游戏本季度表现强劲,是否是对2021-2023年较弱表现的补偿性增长,还是结构性改善?此外,监管对应用商店与应用经济分成的调整是否会对腾讯产生影响,尤其是在视频游戏领域?

A: 关于国内游戏业务,第一季度确实受益于2024年第一季度的低基数效应,这在一定程度上有利于我们本季度的表现,但这种情况在未来的每个季度并不会都如此。然而,我们确实相信,无论是国内还是国际游戏收入增长,都具有较长的增长跑道。

我们有很多理由支持这一观点,但这里我想先谈三个方面。

首先,去年同期我们深入讨论了一些我们在国内主要游戏运营方面进行的调整,包括运营模式的改进及具体负责人的调整。事实证明,这些调整正在产生预期效果,并且我们预计未来还会带来更多积极成果。我们对国内游戏的管理策略进行了优化和革新,特别是在团队协作和项目管理方面进行了调整,力求提高整体运营效率和用户粘性。这些变化使得我们的游戏在市场竞争中更加具备优势,能够更好地适应用户需求的变化。

第二个增长驱动因素是AI的应用。我们认为AI对大型竞争类多人游戏特别有利。这类游戏占我们国内游戏收入的大头,AI在这些游戏中的部署非常重要。目前,我们正在探索多种AI应用方式,一些最具吸引力的应用场景包括:AI帮助新手玩家进行训练,陪伴老玩家互动,以及防止作弊和黑客攻击等。这些AI功能在竞争类多人游戏中尤为关键,因为这些游戏的用户群体较为活跃,且对公平性和互动性要求较高。通过引入AI技术,我们能够更加精准地检测异常行为,提供更具个性化的游戏体验,同时有效减少不良行为对玩家体验的影响。

第三,我们的游戏团队始终努力使游戏产品契合当前及未来玩家偏好的发展方向。在中国,历史上第一人称动作游戏的比例要明显低于世界其他地区。我们认为中国玩家最终会追赶上这一趋势。从本季度国内游戏表现来看,我们的策略得到了验证,大多数突出的游戏都是这一品类的领军者,因为腾讯在国内第一人称动作游戏领域具有领先地位。

用户的确在逐步转向这些第一人称动作游戏,比如《和平精英》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《VALORANT》,以及现在的《三角洲部队》。这些游戏的增长速度各不相同,但整体来看,由于所有这些游戏都在增长,尤其是《VALORANT》和《三角洲部队》增长迅速,整个品类呈现出非常健康的增长态势。这些第一人称动作游戏的崛起,标志着国内游戏用户偏好的结构性变化,我们相信这种变化将进一步推动腾讯国内游戏收入的长期增长。

接下来谈到应用商店的问题。确实,当前关于应用商店和应用经济分成的调整正在进行,过去的分成机制对数字内容创作者,尤其是游戏公司,存在不公平,反而让实物产品提供商受益。作为既经营应用商店、又是数字内容提供商的公司,我们认为应用商店在分成方面得到了过度的回报。

在中国,这一变化已经持续了几年,数字内容创作者,包括我们自己,正在逐步获得用户支出中更合理的份额。这种分成机制的调整,已经在中国市场上取得了一定的进展,使得游戏公司能够更公平地获得收入分配。相比之下,在西方市场,这种变化一直非常缓慢,甚至没有出现,直到最近才开始有所动作。

目前有多个法律案件在进行,监管部门也有一些干预措施。虽然很难预测短期内的具体变化,但从长期来看,我们认为,未来数字内容提供商在价值分配中将获得更多权益,而非继续补贴受益于整个应用商店生态系统的电子商务和其他公司。

这种趋势在中国已经较为明显,而在全球其他地区,我们预计也将逐步显现。作为腾讯,我们正在积极关注这些变化,同时也在持续优化自身的业务模式,以更好地适应这一趋势带来的市场环境变化。

Q: 管理层能否分享一下在过去两三个月中,随着AI在各业务应用中的深度整合,腾讯观察到的用户行为有哪些显著变化?例如,用户在使用元宝方面的变化,这些AI创新是否被业务合作伙伴注意到?腾讯如何看待这些观察结果在提升用户价值及未来货币化潜力方面的作用?此外,除了已经受益于AI集成的大型游戏,未来几个季度是否有计划在一些中型游戏中引入AI,以提升货币化能力或恢复用户活跃度?

A: 目前在这个阶段,想要系统性地分析用户行为变化还为时尚早。我们目前的工作重点是尝试创建能够利用AI的功能和用户体验,观察哪些功能能够真正吸引用户,哪些可能效果不佳。

正如我之前提到的,用户喜欢提出问题,并与AI进行互动,包括进一步的追问。当我们引入一些新的功能,比如让AI分析照片,用户确实在使用这些功能。因此,我们目前在尝试多种功能,并逐步了解哪些功能用户喜欢使用,哪些则相对冷淡。这实际上是一个探索过程。

总的来说,我们观察到用户与AI助手的互动次数在不断增加。随着这些AI助手的不断改进,用户逐渐发现它们能为自己带来哪些增值体验。因此,整体使用量实际上在稳步上升。

关于你的第二个问题,我之前在回答William的问题时提到了,我们正在逐步将AI部署到一些大型竞争类游戏中。目前来看,这种部署仍处于非常早期的阶段,因此我们认为,继续沿着这一方向推进是我们的最大机遇。

与此同时,我们也看到另一个潜在的机会,即在更多内容驱动型游戏中引入生成式AI。通过这种方式,游戏工作室可以更快速地生成内容,未来甚至可能实现一定程度的用户生成内容(UGC),为玩家提供多样化的体验。最终,这种动态内容生成甚至可能让游戏本身根据玩家的探索需求生成新的环境,而不仅仅局限于预设地图。

不过,所有这些都仍然需要在未来几年逐步探索。目前更为实际且可触及的机会,依然是将“游戏人工智能”更广泛地应用于大型竞争类多人游戏中。这类游戏在AI驱动下能够更好地提升玩家体验和互动性,我们将继续在这方面加大投入。

Q: 关于高端GPU,美国近期引入了对高端GPU的许可要求。我们了解到目前优先将这些GPU用于内部用途。管理层能否分享对此情况的看法?这是否会对我们的资本支出、AI开发及产品发布产生影响?此外,在宏观经济方面,我们的新闻稿中提到,消费贷款业务在去年采取更为保守策略后实现了同比收入增长。在当前宏观环境仍存不确定性的情况下,管理层能否分享一下我们在客户和广告主方面的最新观察?

A: 马化腾(Pony Ma):

关于GPU问题,目前确实是一个非常动态的局面。自上次财报电话会议以来,我们看到H20禁令的出台,随后是BIS(美国商务部工业与安全局)最新指南的突然发布。因此,目前形势不断变化,我们在一个方面需要确保完全合规,另一方面也在思考如何找到合适的解决方案,以确保我们的AI战略能够继续执行。

好的一面是,我们之前已经积累了相当数量的芯片库存,这对于执行我们的AI战略非常有帮助。从这些芯片的使用分配来看,优先用于能够立即带来回报的应用场景,例如广告业务和内容推荐产品。在这些领域,我们将使用大量GPU来产生实际效果和经济回报。

其次,关于大语言模型的训练,这将是我们的下一优先事项,因为训练过程需要更高端的芯片。过去几个月,我们逐渐摆脱了美国科技公司提出的“扩展法则”(Scaling Law)理念,即不断扩大训练集群规模的观点。我们发现,即使在较小的集群上,也能实现非常好的训练效果。此外,在训练后阶段,我们可以通过其他方法优化效果,并不一定需要非常大的集群。这帮助我们重新评估现有高端芯片库存,得出结论:现有高端芯片足以支持未来几代模型的训练。

接下来是推理(Inference)需求,这部分需求较大,尤其是在用户端推理需求增长时,以及当我们进入链式思维(Chain of Thought)推理模型时,这些模型在回答复杂问题时需要更多Token。如果我们进入Agentic AI阶段,Token需求会进一步增加。因此,推理方面的GPU需求量较大。

然而,在推理方面,我们有很多方法来优化资源利用。一是利用软件优化,这方面仍有很大改进空间。如果推理效率提升2倍,意味着GPU容量也提升2倍,这将是优化资源配置的良好途径。其次,我们可以定制化模型的规模,尤其是在一些应用中不需要特别大的模型时,可以通过模型压缩和蒸馏来减少GPU使用量。最后,我们还可以利用其他芯片,例如中国市场上合规可用的芯片,或针对小型模型推理的ASIC和GPU。因此,我们有多种方式来满足不断扩大的推理需求,关键在于在软件优化上多下功夫,而不仅仅依赖于硬件采购。

Q: 关于消费贷款业务和宏观经济环境,在当前宏观环境仍然具有不确定性的情况下,我们在客户和广告主方面观察到了哪些最新变化?

A:关于贷款撮合业务及我们在实际操作中的观察,今年我们看到通过平台促成的贷款的信用质量正在逐步改善。这部分原因在于我们对借款人的筛选有所优化,但也有宏观层面的影响。过去几年中,中国消费者整体上积累了较高的储蓄余额。在所有其他条件相同的情况下,我们更愿意将贷款提供给那些拥有较高储蓄余额的消费者,而不是储蓄较少的消费者。

因此,我们在整体贷款规模上采取了较为谨慎和渐进的增长策略。展望未来,我们对贷款规模的增长空间有一定预期。如果将我们金融科技平台撮合的贷款余额与行业内最大同行公司进行比较,我们目前的规模还只是其一部分。因此,虽然我们会继续保持谨慎增长的策略,但我们认为这一高利润率的贷款撮合收入在未来仍然具有较长的增长跑道。

Q: 关于AI再投资的问题,管理层在开场陈述中提到收入增长和经营利润增长之间的差距有所缩小。能否详细解释一下这个差距缩小的幅度和持续时间?除了资本支出之外,我们还应关注哪些支出项目?另外,关于国内游戏业务中的FPS游戏,本季度《三角洲部队》表现优异,同时《穿越火线手游》也表现强劲。是否可以理解为第一人称射击游戏(FPS)品类正在经历结构性演进?我们是否预期在这一垂直领域中会有多个游戏长期保持常青状态?

A: 这些问题很有意思,我会尽量回答这两个问题,如果有遗漏,请提醒我。关于收入增长与经营利润增长之间差距缩小的问题,涉及到AI部署方面的动态变化。这不仅是腾讯所面临的全新领域,对整个世界而言也是如此。因此,我无法对这一问题给出高度确定的回答,但如果考虑衡量这一差距持续时间,或许历史经验能够为未来提供一定指引。

腾讯过去也经历过多次类似阶段,我们培育一个新产品,直到其达到临界质量和广泛流行,才开始实现货币化。通常,投资与收入生成之间的时间差大约在一到两年之间。当然,这还取决于中国市场上同行的动态,以及消费者和广告主的习惯变化。我认为这个时间范围是合理的。至于差距缩小的幅度,我不想超出之前的陈述,我们预计本季度收入增长和经营利润增长之间的差距不会持续,但也不认为我们的运营杠杆会转为负值。

除了资本支出外,还有哪些成本可能导致这一差距缩小呢?资本支出和折旧无疑是最重要的因素。此外,我们确实在元宝推广上增加了一些营销费用,但在微信中的AI应用并没有明显增加。我们还提到AI专业工程师的薪资较高,这更多是一个结构性问题,而非总人数增长问题。我们会继续严格管理员工人数,但具备AI专业技能的工程师薪酬确实较高,这是合理的薪酬水平。

关于你第二个问题,即中国市场上第一人称射击(FPS)游戏的流行趋势,我认为可以从两个方面来看。首先,正如我之前提到的,这在很大程度上体现了中国玩家行为逐渐与全球主流玩家行为趋同。在全球范围内,FPS游戏是游戏中的超级品类,相当于电视剧中的主流剧集,占据40%至50%的玩家时长和收入比例。而在中国,历史上这一比例仅为10%到20%。

但我们观察到,不同代际的玩家之间存在显著差异,尤其是年轻玩家对FPS游戏表现出更强的偏好。例如,《VALORANT》这类直接针对20到30岁人群的游戏表现尤为突出。与此同时,我们一些老牌FPS游戏也表现良好,如《和平精英》、《使命召唤手游》和《穿越火线手游》。这在一定程度上反映了几年前大逃杀模式的兴起带来的变革,类似于西方市场上《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》和《PUBG》的崛起。

在中国,我们看到这一趋势首先通过大逃杀模式实现突破,而最近通过提取射击模式(Extraction Shooter)的流行,再次实现用户活跃度提升。例如,《和平精英》作为中国最大的FPS游戏,本季度的用户增长主要得益于提取射击模式。《三角洲部队》中,高留存用户也主要集中在这一模式上。因此,我们认为,每隔几年,FPS游戏品类中都会出现新的玩法模式,这些新模式往往会扩大用户群体,而不是简单地蚕食已有用户基础。这种模式的不断演进,有助于FPS游戏长期保持活力。

Q: 每个季度我们都会听到管理层提及AI技术对广告业务的推动作用。那么,AI技术在广告业务上的增长空间还有多少?此外,目前视频号广告的广告加载率和ECPM是多少?关于微信搜索,管理层能否分享一下目前的搜索查询市场份额?微信搜索的广告收入占比是多少?引入AI搜索功能后,是否看到用户搜索行为从传统搜索向AI搜索迁移?谢谢。

A: 首先,关于AI对广告收入增长的推动空间,这实际上是一个全球性行业问题。如果我们能回答这个问题,不仅对腾讯,对Meta、Google等公司也会非常有帮助。简单来说,目前AI提升广告收入的一个重要指标是广告点击率(CTR)。

过去,横幅广告的点击率约为0.1%,信息流广告的点击率约为1.0%。而在AI技术的帮助下,我们看到某些广告库存的点击率可以提升至3.0%左右。至于这一点击率的上限是多少,目前还没有定论,甚至有些哲学意味。如果能完全掌握用户的消费需求,并基于其过往行为精准推送广告,那么很难断言上限应该是X%还是Y%。

当然,AI提升广告收入的方式不止于此。我们还可以利用AI推送更具吸引力的内容,从而延长用户在信息流中的停留时间,进而增加广告曝光。但点击率的提升或许是最关键的。

至于视频号广告加载率,过去六个月我们基本保持稳定,约为3%到4%。视频号广告的CPM(每千次展示成本)表现良好,部分原因是点击率较高,部分原因是广告主对库存竞争较激烈。

关于微信搜索的查询市场份额,我们暂未披露具体数据,但趋势良好。在AI搜索功能推出后,我们尚未看到用户行为显著转移,因为AI搜索的概念本身具有一定模糊性。用户输入提示词时,AI体验和传统搜索之间的界限逐渐模糊。这对我们这种搜索行业的新进入者而言是有利的,因为它为我们提供了提升用户份额和收入份额的机会。

Q: 本季度广告业务增长从第四季度的17%加速至第一季度的20%,请问这一强劲表现的驱动力主要来自宏观经济复苏、技术改进还是广告库存释放?虽然精确量化难度较大,但能否为这些驱动力的影响程度进行排序?另外,关于AI产品形态,元宝已经取得了一定用户基础,能否分享一下这些活跃用户的反馈、留存等表现?在产品形态上,管理层如何看待聊天机器人作为生成式AI的最终形态的可能性?谢谢。

A:关于广告业务问题,我认为不应过度解读广告收入增长率在季度间的波动。事实上,广告收入的增长率一直处于一个区间内,而第一季度处于该区间的上限。我们并不追求这种加速增长,反而更注重保持一个长期稳定的增长区间,而不仅仅是短期突破上限。

如果我们发现增长率接近区间上限,可能会在增加现有产品广告加载率或新AI产品广告部署上放缓速度,更加专注于优化用户时长和体验,而不是为了短期提升增长率而牺牲长期可持续性。因此,这一季度的上升属于正常波动,处于上限范围内,并不具有过度解读的必要性。

关于波动的具体驱动力,库存释放几乎没有影响,因为我们并未增加广告库存。宏观经济因素目前还不确定,可能需要等待其他公司发布财报后再做判断。至于广告技术改进,我们并不会逐季进行详细规划,所以本季度的广告增长主要是正常波动,不应将其视为趋势性变化。

有机流量增长也是一个重要驱动因素,这确实对广告收入有所贡献。

流量增长和广告技术改进是广告收入在双位数区间而非个位数区间的重要原因。而在该区间内的波动更多是季度性噪声。从宏观层面来看,我们的视频号、小程序、公众号和微信搜索流量都在增长,广告技术的进步进一步提高了广告主的投资回报。

补充一下,我们对广告业务的看法是,这是一个非常长的增长跑道,我们专注于延长跑道,而不是逐季调整增长率。如果能持续改进广告技术,就能进一步延长增长周期。如果能够持续增加流量,尤其是通过AI推荐找到更合适的内容,可以显著提升用户停留时间。这种自然流量增长本身就能带动广告收入,我们可以暂时不增加广告加载率,从而在未来有更多操作空间。同时,通过减少广告量,我们还能提升用户体验,形成良性循环。

此外,如果我们能够在微信生态中构建更强的交易生态,如吸引更多商家入驻,当广告点击率能直接带来交易转化时,广告主的投放意愿和点击价值都会提升。总体来说,我们认为广告业务有很长的增长跑道,并且我们正在持续努力延长这一跑道。

关于元宝,我们在过去一个季度显著扩大了用户基础,并且投入了大量精力来提高用户留存。目前我们已证明能够留住用户,并提供良好的体验,促使他们持续使用元宝。

在AI产品形态方面,目前聊天是主要形式,但随着更多功能的推出,用户界面和形态可能会发生变化。比如,当需要为用户执行复杂任务时,界面可能更类似于项目管理,而非简单的聊天窗口。因此,我们会根据功能的不同来定制交互形式。

目前,元宝的初步阶段是扩大用户基数和留存率,这方面我们已经取得一定成果。下一阶段,我们将继续增加功能,以进一步提升用户活跃度和吸引新用户。同时,我们将利用独特的微信生态,包括社交、内容和小程序,打造与市场上其他AI产品和聊天机器人的差异化竞争力。在此基础上,我们还将不断升级“混元”模型,使双模型策略更加稳健。

Q: 关于微信电商策略,请问目前的核心KPI是什么?是否有计划推出货架式电商,而非目前以直播和搜索为主的形式?另外,本季度支付交易量略有下降,管理层提到四月份有所改善,这是否更多受到宏观因素影响,还是支付策略调整所致?

A: 在电商策略上,我们并不是通过设定具体KPI来推动发展,因为这是一个长期项目,我们更注重延长业务增长的跑道,而不是短期冲刺。我们专注于提升基础购物体验,如更高质量的商品、更便利的退货政策和优质客户服务。同时,我们也在吸引更多品牌和优质商家入驻,以不断优化供给侧。

在流量方面,我们首先通过直播带货来提升转化率,这已在其他平台验证有效。同时,我们希望在微信生态中形成独特的电商模式,通过视频号、小程序、公众号和微信搜索等模块,将用户与商品连接,尤其是在小程序电商方面进一步扩展。我们还计划通过社交功能,如赠礼功能,将社交与电商结合,带来更多交易机会。目前,我们看到小商店的GMV(商品交易总额)持续快速增长,这表明我们的策略初见成效。

关于支付交易量,本季度略有下降,市场份额可能会因补贴力度和信用卡交易接受程度有所波动。但整体来看,我们没有在季度间对竞争策略进行大幅调整。消费者支出在过去几个季度有所波动,但四月数据确实有所回升,可能反映了消费者信心的逐步稳定。

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